miércoles, 23 de diciembre de 2015

Tree of Savior : Primeras impresiones


Tree of Savior: Closed Beta 2 Impresiones.


Finalmente he podido probar Tree of Savior gracias a su segunda beta cerrada internacional que ha otorgado un gran número de beta keys. Sin embargo a pesar de que puede llegar a cambiar mucho para cuando la beta abierta llegue es buen momento para hablar de lo épico, lo bueno, lo malo y lo feo de Tree of Savior. Estas serán mis primeras impresiones.

Bueno como algunos saben no me gusta hablar de algo con mis suscriptores de golpe esperando que ellos sepan de que trata, así que primero lo primero, ¿Qué es Tree of Savior?.




Hace mucho tiempo había un manga llamado Ragnarok into the abyss creado por Lee Myung Jin, en el contaba una historia sobre un personaje llamado Chaos en un mundo con toques nórdicos y fantasía, a su vez hubo un proyecto de RPG para PC llamado Arcturus the curse of divinity hecho por gravity y con música compuesta por soundtemp en el año 2000, su gameplay, banda sonora y opening puede buscarse en youtube, aunque el juego solo esta en coreano.


Luego de un tiempo Gravity inició un proyecto para adaptar el ya mencionado manga a un videojuego en linea usando la base de Arcturus y con música denuevo compuesta por soundtemp, así nació Ragnarok Online.

Gravity también por esa década había hecho otro juego, Granado Espada, un MMO con un aspecto barroco y algunas peculiaridades que ha mantenido su base de fans..

Pero no todo fue alegre, Kim Hakkyu, una de las mentes importantes del proyecto no se vio muy contento con las cosas que quería implementar gravity a la larga, mas aun, no se veía contento con que rechazaran las ideas que quería implementar en Ragnarok 2. Finalmente dejó la compañía.

Así lo que quedó del Ragnarok 2 antiguo se convirtió en otro juego cuyo nombre no recuerdo, mientras que con los años a Ragnarok 2 lo hicieron denuevo como un clon de World of Warcraft que si bien era entretenido como juego casual al poco tiempo empezaron a romperlo y se perdió lo poco interesante que tenía.

Hace unos años, Kim con su nueva compañía anunció Proyecto R2, todavía no le habían dado su nombre definitivo, un juego que tendría una sensación de la vieja escuela, con banda sonora denuevo de soundtemp y la artista de granado espada pareciendo un híbrido artístico entre Final Fantasy Tactics y Legend of Mana.

El primer trailer de Tree of Savior dejo a todos los jugadores y ex jugadores de Ragnarok muy sorprendidos. Muchos lo llamaron sucesor espiritual de Ragnarok aunque Kim dice que quiere evitar esas comparativas llamando a no jugar el juego pensando que es Ragnarok, lo que es verdad por lo que explicaré luego, sin embargo fue un año muy raro y las comparativas eran inminentes.

Keiji Inafune haciendo Mighty 9 sin Capcom, Koji Igarashi con Bloodstained sin Konami, sin olvidar mencionar el juego basado en Banjo y Kazooie y algunos indies independientes como Freedom Planet.

Era cuestión de tiempo que lo llamen sucesor espiritual con todo eso, sin embargo el juego brilla con luz propia, comentaré mis impresiones.

Primeros pasos en la beta:



Como era de esperarse de una beta cerrada el juego nos saludó de entrada con un error, en este caso uno que no te permitía entrar a ningún server, los usuarios encontraron la solución de forma aleatoria y fue bautizado como el meme fix. Una vez superada esa barrera el juego te pedía darle apellido a la familia.
Esta fue una mecánica interesante, básicamente todos tus personajes llevarán el apellido familiar y será el nombre que saldrá en los globos de texto y party.
Las parties son por familia, entonces si deslogueas un personaje para entrar con otro ese personaje seguirá en el grupo, lo mismo con la lista de amigos.

De esta forma por ejemplo le pones a la cuenta pendragon y te creas un espadachín llamado Arturo, este se llamará Arturo Pendragon, cuando vuelvas y decidas crearte otro personaje, digamos que le pones Mordred este saldrá como Mordred Pendragon. Es algo que me gustó, da mucho lugar a roleo y ambientación y es como un legado del sistema antiguo de Granado Espada.

Una vez creado el personaje el juego inicia, los controles los sentí bastante intuitivos, a veces sentía que jugaba un juego de la saga Ys, y el primer mapa cumplió bien como tutorial, poco a poco fui descubriendo algunas cosas interesantes.

Lo primero es que cuando llegas a un lugar nuevo no verás el mapa completo de la zona hasta que lo explores y se va llenando junto a un indicador que te dice cuanto porcentaje del mapa has visto. En un MMO con quests es muy común ver NPCs con banderas de colores, una representando las quests de la aventura principal y otras diarias y aventuras opcionales.

En Tree of Savior esto no pasa y solo la quest principal te la muestra el mapa con un color dorado y una bandera sobre los NPC. Para descubrir las demás tendrás que hablar con todos los NPC que te encuentres, explorar el mapa y buscarlos. El juego premia la exploración, misiones opcionales, cofres del tesoro escondidos, estatuas que dan puntos de stat gratis y misiones ocultas que necesitan ciertas condiciones para hacerlas.

Por ejemplo en el cuartel de highlanders hay unos muñecos de prueba, al atacarlos solo reciben 1 punto de daño y luego de un par de segundos se regeneran por completo, pero si tu, y posiblemente un grupo ayudándote logran romper un muñeco y le hablas al líder highlander te mencionará que si lo rompes lo pagas y te manda a repararlo con una poción que aumenta tu limite de peso como recompensa.

Tu personaje además tiene una bitácora de aventuras, cada mapa nuevo que conozcas, enemigo que elimines, ítem que consigas, quest que encuentres se va sumando a la bitácora con la que puedes reclamar premios. Sin olvidar que el juego tiene logros para conseguir tintes para el pelo y tags.

En la Beta tuvimos varias facilidades para que podamos buscar errores en el juego, reset de stats, skills, personajes que pueden revivir usando monedas de dinero real y la bitácora dando esas monedas en lugar de dinero del juego.

Es gracioso como algunos terminaron pensando que skills de sacerdote como resurrection eran inútiles por esas monedas siendo que cuando salga el juego lo mas probable es que no estén al alcance de todos.

Además esas monedas tenían un contra, tu equipo se iba rompiendo por usarlas.

La historia que va narrando el juego si bien inicia genérica realmente va mejorando sobre la marcha, mostrando cosas muy interesantes y muchos momentos tristes.

Progresión:


De cierta forma se podría decir que el juego te lleva de la mano hasta nivel 69 pero no es exactamente así. Hay muchas quests opcionales difíciles de notar y algunas de ellas se ven influenciadas por los cambios provocados por la aventura principal.
Por ejemplo en la aldea de los mineros una vez que salvas al alquimista maestro podrás encontrar dos soldados cerca de la estatua que te dan quests repetibles que se pueden hacer entre 5 y 10 veces y la de 10 al final te regala un accesorio. También tenemos cosas como el tinte de pelo negro que se consigue matando hannamings en el primer mapa, obviamente el mejor momento para sacarlo es cuando eres nivel bajo ya que subes varios niveles haciéndolo. Son cosas que uno no suele notar si no tiene una guía a mano, esto causa que si no te detienes a grindear eventualmente te topes con una pared.

A su vez hay otro punto, la curva de exp es rara, demasiado rara. Un comentario que dio en el clavo en el foro del juego es que los jugadores se toman 1 hora hipotética en pasar de nivel A a nivel B, luego 10 minutos te nivel C a nivel D, se saltarán como 3 niveles con cartas de exp y luego tardarán 5 horas de nivel H a nivel I.

La curva va escalando en lo que pide por nivel pero hay momentos donde cae al fondo como si fuera un momento de relajación luego de subir tantos niveles. Suele ser el mejor momento para grindear, buscar items para craftear el arma que necesitas y guardarse las cartas de exp.

Junto a estos bajones de exp se unen las instancias, mazmorras especiales que necesitan una party para no tener problemas pasándolas, al limpiarlas completamente ganas mucha experiencia y algunos premios por derrotar al jefe, es ideal hacerlos en el momento que llegas al nivel requerido por la instancia que suele ser igual al nivel donde consigues el bajón de experiencia requerida para subir de nivel.

De todas formas durante esta beta hemos notado que necesitan balancear mejor la experiencia que dan los enemigos en niveles arriba de 140, ya que dan muy poco en comparación de lo que da uno nivel 60 en cuanto a dificultad y eficiencia.
Durante los testeos hemos descubierto que lo mejor es conservar las cartas de experiencia que dan las quests y usarlas para pasar esos niveles difíciles.

A nivel 140 empezamos a ver cosas todavía sin terminar, enemigos y npc con sprites temporales, falta de suficientes quests opcionales, encases de experiencia para subir, por la falta de contenido en la beta, los devs duplicaron los rates y dieron 2 semanas mas para que la gente pueda probar todo.

Si bien nivel 200 y rank 6 es el cap de la beta no es el contenido final del juego, esta pensado para tener al menos nivel 600 y rank 11. Digamos que fue el equivalente a jugar Ragnarok online antes de renewal, hacerse un Novice, pasarlo a primera clase, por ejemplo Thief, y subir esa primera clase a 50 de job.

Lo único que espero que es que a la larga no se vuelva un grindfest puro y que sepa balancearlo con quests, siendo francos el target de audiencia del juego debe tener entre 20, 30 años o mas.

No hay suficiente tiempo para dedicarle a un juego sobre grindear por años para llegar a un solo personaje a un nivel suficiente para seguir viendo el contenido de expansiones, por esto lo mejor es que las quests ayuden mucho a evitar ese tipo de problemas. Esto de hecho provocó ciertas disputas entre los usuarios, los que querían mas quests y los que querían mas grindeo, muchos por otro lado dieron ideas para balancear esto como aumentar el respawn y la exp de los enemigos.

El problema en si con las quests es que estas forzado a volverlas a hacer con cada personaje nuevo que hagas, por lo que debería haber un método alterno cuando alguien no quiera hacerlas.

Fuera de eso el juego es realmente divertido, con muchos jefes de escena y gran cantidad de mapas por visitar pero como lleven esto será determinante para ver si el juego triunfa o la gente se termina aburriendo y lo dejará de lado rápidamente, es sin duda un punto clave y el mas importante.

Gráficos:


En cuanto al arte solo puede catalogarse de sublime. Maggi hizo un excelente trabajo con los fondos, decorados y sobre todo el diseño de personajes.

Bueno, hay un punto peculiar, si usas un avatar femenino con mini falda prepárate para una pantyshot constante, no ocurre tanto en magos y clérigos, es mas si son arqueros o espadachines lo que a veces se hace incomodo.

Ahora hablando de calidad gráfica hay un par de problemas, el juego sufre de algunas caídas en los FPS en algunos momentos, aunque se fue arreglando a medida que la beta fue avanzando es normal que en ciertas acciones puedan causar freezeos o incluso que el juego se cierre, como el error de la skill danmaku de los jefes que tiraban el juego y causó problemas una semana entera hasta ser removida.

Aparentemente por el final de la beta muchos de esos problemas de optimización fueron arreglados pero igual algunas caídas de FPS seguías teniendo en momentos menores.

Sonido:


En banda sonora el juego otra vez es sublime, compuesta por bandas como SoundTemp, Questrosound, SFA y Kevin. Hay una buena variedad de temas.
Cada mapa con excepción de la ciudad principal cuenta con varias canciones que irán rotando para evitar sentirlo monótono y hay algunos totalmente memorables como los temas de Fedimia, Rebirth y The world is missing you, o los temas de jefes, O-Deive siendo el tema para villanos importantes con una canción vocal cantada en lengua lituana o el movido tema para jefes llamado de forma hilarante mente random Woman Peeling Potatoes.

En sonido general cumple bastante bien, aunque las voces espero que tengan selector en la versión final ya que escuchar a todos los personajes con la misma voz es raro.

Bugs:


Es una beta cerrada y como tal se presentaron muchos errores de programación, el sistema de party y amistades no funcionaba bien todavía, no todos los npcs tenían su texto completo, algunos sprites estaban corruptos, habilidades que no hacían lo que debían o no hacían nada, etc. Algunos fueron frustrantes pero los que mas causaban problemas fueron solucionados sobre la marcha.
Sin embargo para cuando terminaba la beta surgió un exploit muy malo, stats infinitos, cambios de clases ilimitados y subidas de nivel.
Fue arreglado pero es una prueba que el juego no esta listo para el lanzamiento internacional.

Clases:


Sin duda el punto fuerte del juego son las clases, para darles una idea de como funciona veamos como era en Ragnarok Online, ahí te creas el personaje y este iniciará como novato, hay 2 tipos de niveles, base y clase, cuando subías la clase ganabas puntos para subir habilidades, al llegar al nivel 10 de clase podías cambiar a una primera clase, digamos que tomas Thief.

Luego de ahí al llegar a clase 40 o 50 podías decidir si ser Assassin o Rogue.

Bueno Tree of Savior es como una evolución a este sistema, es algo difícil de explicarlo con pocas palabras así que vamos por partes. Primero te creas el personaje, decides si ser Swordman, Wizard, Archer o Cleric.

Subes hasta nivel de clase 15 y aparecerá en pantalla un botón que te permite decidir tu próxima clase, por medio de una quest o una serie de quests podrás avanzar al siguiente rango.

Por ejemplo tomemos el Wizard, es un mago muy básico que mezcla daño muy bajo y habilidades de soporte. Al llegar a Rango 2 podrás decidir si quieres seguir siendo Wizard, en este caso te dejarán subir las habilidades que ya tenias 5 niveles mas y se desbloquearán nuevas. Pero también puedes decidir en su lugar si ser un agresivo pyromancer o un soporte defensivo cryomancer.

Al subir a Rango 3 podrás volver a tomar las clases antiguas, Wizard circulo 2 o 3, Cryomancer circulo 1 o 2, Pyromancer circulo 1 o 2, o en su lugar tomar una de las clases nuevas que se te desbloquean en este rango que son el versátil mago de soporte Linker que maneja cadenas espirituales tanto de forma ofensiva como defensiva o la clase nacida para el pvp Psychokino.

Cada vez que subas de rango se agregarán mas opciones, cada rango será un pequeño escalón en el diseño final que quieres para tu personaje y es un sistema bastante complejo.

Digamos que quiero hacer un Monk, este se encuentra en el rango 5, así que veamos como podemos armarlo.

> Priest tercer circulo para dar mucho soporte gracias a habilidades como resurrection, revive, mass heal y stone skin.

> Krivis circulo 1, Priest circulo 2, con esto ganas acceso a una habilidad de daño desde el rango 2 y además consigues Daino que aumenta el limite de buffs que puede recibir el grupo ya que cuando recibes mas de 5 buffs se sobre escribe el primero que recibiste.

> Krivis 3, build hecha para hacer daño critico.

> Priest, Dievdirby, Priest segundo circulo, con esto ganas acceso a una habilidad física desde niveles bajos.

> Priest 2 círculos, Paladin y ganas una gran skill llamada Smite que hace daño doble a demonios y mutantes.

> Cleric tercer circulo y luego Sadhu, con esto ganas un gap closer para acercarte a los oponentes en pvp y mejoras safe zone para mantenerte a salvo mientras usas out of body.

> Krivis 2, Paladin 1, para máximo dps.

Como ven hay muchas formas de armar una clase dependiendo de lo que quieres, además están los atributos, mejoras especiales que compras con dinero del juego y te dan bonos en las habilidades y pasivas.

Por ejemplo el highlander puede aprender vía atributos una pasiva que le aumenta el critico con espada a dos manos, si quieres ser un Barbarian es ideal pasar por highlander, en caso de querer hoplita es mejor pasarte por Peltasta y sacar sus pasivas defensivas.

Hay casos que necesitan varios círculos para conseguir una pasiva, por ejemplo psychokino puede aturdir con una de sus habilidades pero solo con un atributo que puedes aprender en el segundo circulo.

Además algo que me gusta es la variedad de clases disponibles, muchas de ellas son sacadas o de la vida real o de alguna historia, mitología, creencia o cultura. Franceses, escoceses, induistas, españoles, romanos por nombrar algunos. Hay tantas clases de las que hablar pero esta reseña se haría enorme, además con los constantes cambios mejor me espero a la versión completa para explicarlas en detalle.

Otro detalle es que no hay clase que sirva para todo, todos tienen algo en que se especializan, o bien subir solo, en party, eliminar jefes, pvp, etc.

Un gran ejemplo es el bárbaro, esta clase subiendo de nivel en solitario esta simplemente roto, pero en otros ámbitos decae bastante, les falta las cualidades de un peltasta, un Hoplite o un Catapract y va perdiendo utilidad de a poco.

En cuanto a mis planes para mi personaje cuando el juego salga oficialmente.

He probado Monk, 2 estructuras de Hoplite, un Hunter y dos magos de soporte y a pesar de lo que piensan no tomaré Monk sino el mago.

Me divertí mucho con las habilidades del mismo, la rama que tomaré será.

> Wizard el mago básico, Energy bolt y Earthquake a 1, las prioridades son reflect shield, sleep y lethargy.

> Cryomancer el mago de hielo, todo menos ice blast.

> Linker el que une almas, todas pero solo a nivel 4 la de linkear compañeros.

> Thaumaturgue el mago de los milagros, Swell left Arm y Transpose al máximo y el resto en Swell Body, Transpose es una habilidad que muchos la subestiman pero su potencial es enorme.

> Chronomancer el mago del tiempo, Slow, Stop y equilibrado en quicken y reincarnate.

> Thaumaturge segundo circulo, conseguir Swell right arm, mejorar left arm y transpose, y sacar reversi. Esta skill es increíble, voltea círculos mágicos enemigos y los vuelve aliados.
Puedes revertir un heal enemigo, un safe wall o incluso cosas que no parecen círculos mágicos como el stop de chronomancers.

> Featherfoot el mago de sangre, este mago indígena se basa en maldiciones y en controlar y absorber sangre para recuperarse, es un combo perfecto con transpose.

El resto dependerá de cuando anuncien mas clases.

BAN IP:


Ahora quiero hablar de un tema que va a ser determinante en ciertas cosas, el modelo de negocio para juegos coreanos últimamente tiene un punto bastante incomodo. Si jugaron Grand Chase en el server internacional sabrán de que hablo, también lo mencioné cuando hablaba de RO2, sin embargo de este ultimo ya no me importa por lo mal que quedó el mismo.
El modelo implica que el server internacional esta abierto para todos pero en el momento que una compañía distribuirá el juego de forma local el server internacional debe bloquear de IP esa región.

Esto hace que realmente no quiera que salga un server latino ni europeo para evitar esos problemas pero si lo hace que sea bastante cercano a la salida del server internacional para no acarrear los problemas que pueden ocasionar en gente que lleva años jugando y de golpe resultan baneados de IP por contrato. Solo podemos esperar.

Avances:


En la beta coreana podemos ver, sistema TP para dinero real, nuevas clases como el doctor de la peste negra o el dragoon.
Sistema de gremios, siendo la clase templario el único que puede ser líder y diversos eventos relacionados al mismo como el poder declarar la guerra a otro gremio.
Nuevas habilidades, balanceo de las que ya están, moverlas también a círculos inferiores o superiores y la nueva ciudad con su propia cadena de quests para dar algo de rejugabilidad al crearte otro personaje.

Además un cliente optimizado que funciona a mas frames por minuto y ya no se congela tanto.


Eso es todo lo que puedo decir de momento, pero si quieren mi opinión sobre algo que me olvidé mencionar no duden en preguntarlo en la caja de comentarios.


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